Arsitektur Telematika

Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan.

Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Beberapa macam model arsitektur :

· Arsitektur Mainframe

Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.

· Arsitektur File Sharing

Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.

· Arsitektur Client/Server

Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.

o Model Two-tier

Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :

§ User Interface adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.

§ Manajemen Proses.

§ Database.

Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan. Tingkat pertama dari model two-tier adalah client tier atau presentation layer yang dijalankan pada client. Tingkat ini mengandung kode yang menampilkan data dan berinteraksi dengan user. Aplikasi client meminta data dari database dan menampilkannya pada salah satu atau lebih form tampilan. Setelah data berada pada komputer client aplikasi, kita bisa memprosesnya dan menampilkannya dengan berbagai cara. Komputer client mampu memanipulasi data secara lokal dan server tidak dilibatkan didalam proses ini. Jika user mengedit sebuah field aplikasi, user juga bisa meng- update database.
Tingkat kedua adalah database server atau DBMS tingkatan ini memanipulasi objek yang sangat komplek yaitu database. DBMS banyak menerima permintaan semacam yang sangat sulit dari client dan server harus bisa melayani semua permintaan client tersebut. Tugas dari server adalah mengambil data yang dibutuhkan dan mengirimkannya kepada client.

o ModelThree-tier

Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier.

Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.Model dua tingkat adalah arsitektur yang sangat efisien untuk aplikai datasbase, biasanya aplikasi dua tingkat ini dijalankan pada LAN yang kecil. Bentuk yang paling lengkap dari aplikasi database adalah three-tier .Tingkat ini adalah sebuah objek yang ada diantara aplikasi client-server. Yang merupakan suatu class atau banyak class yang memiliki beberapa method dan mengurung client dari server. Aplikasi client bisa memanggil method objek yang berada pada middle-tier dan mendapatkan hasilnya. Keuntungan dari middle-tier adalah lapisan mengisolasi client dari server. Client tidak lagi mengakses database tetapi mengambil method yang dimiliki oleh objek-objek pada middle-tier.
Aplikasi yang terstruktur dengan baik mengimplementasikan operasi-operasi di dalam middle-tier. Selain itu client tidak perlu tahu bagaimanana setiap pelanggan disimpan dalam database. Jika dia bisa memanggil method addCustomer() dan mengirimkan nilai-nilai pada field (nama pelanggan, alamat dsb) sebagai argumennya, middle-tier akan menyisipkan informasi baru kedalam database dan mengembalikan nilai true jika semua berjalan lancar atau pesan error jika terjadi kesalahan.

Arsitektur klien – Server Telematika

Arsitektur klien-server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi servernya.

Asitektur Sisi klien

Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.

Karakteristik Klien :

  • Selalu memulai permintaan ke server.
  • Menunggu balasan.
  • Menerima balasan.
  • Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
  • Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
  • Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.


Arsitektur Sisi Server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:

  • Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  • Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  • Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
  • Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Jadi, secara umum Arsitektur Klien-server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.

Dalam perkembangannya, client/ server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.


Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :

· Arsitektur Single-Tier

Definisi satu-tier arsitektur, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Ini adalah sederhana dan paling mahal alternatif. Ada kurang perlengkapan untuk membeli dan mempertahankan. Kelemahan dari jenis ini pelaksanaan keamanan lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel ketika dapat dengan mudah diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Setelah semua komponen utama situs dan data di satu komputer di belakang firewall daun domain situs lebih rentan terhadap serangan berbahaya. Menjalankan semua komponen situs pada sebuah komputer juga membatasi ekspansi dan optimalisasi kemungkinan. Anda hanya dapat menambahkan begitu banyak memori atau begitu banyak CPU untuk sebuah server tunggal.

http://3.bp.blogspot.com/_Fy5fT4dfjnU/SxoNsdMtMbI/AAAAAAAAAC4/VD8rArmpSuQ/s320/PPT_three_tier_arch_IC.jpg

Arsitektur Single- Tier

· Arsitektur Two-tier

Dalam dua lapis klien / server arsitektur, antarmuka pengguna pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database jasa biasanya dalam sebuah server yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk disimpan prosedur dan pemicu.. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk dua lapis klien / server arsitektur.

Arsitektur Two - Tier




Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Pilihan ini bergerak Database Server ke mesin terpisah di belakang firewall yang kedua. Ini menambah keamanan tambahan dengan menghapus data pelanggan sensitif dari DMZ. Memiliki database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahan dari opsi ini adalah biaya yang mahal dan kompleksitas arsitektur.


· Arsitektur Three-tier

Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. The middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database pementasan. Di samping itu middleware menambahkan penjadwalan dan prioritas untuk bekerja di kemajuan. Three-tier klien / server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna yang besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangan dari tiga tingkatan arsitektur adalah bahwa lingkungan pengembangan lebih sulit untuk digunakan daripada pengembangan aplikasi dari dua lapis.

o Three tier dengan pesan server

Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan asynchronously. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan link ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Pesan sistem alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

o Three tier dengan server aplikasi

Arsitektur ini memungkinkan tubuh utama untuk menjalankan sebuah aplikasi pada tuan rumah bersama bukan di sistem user interface lingkungan klien. Server aplikasi logika bisnis saham, perhitungan dan pengambilan data mesin. . Dalam aplikasi arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasi kurang pada satu server dibandingkan mempertahankan masing-masing pada klien desktop.

http://2.bp.blogspot.com/_Fy5fT4dfjnU/SxoNr23ODoI/AAAAAAAAACo/SCvL305j5cs/s320/PPT_single_tier_arch_IC.jpg

Arsitektur Three - Tier


Arsitektur three-tier, ditunjukkan pada gambar di atas, memisahkan Web Server ke mesin yang terpisah di DMZ. Pilihan ini, sementara ini adalah yang paling mahal, adalah yang paling aman dan terukur dari tiga pilihan. Masing-masing dari tiga server kini dapat dioptimalkan untuk puncak efisiensi operasi. Fungsi utama Web Server jaringan I / O, Perdagangan Server CPU intensif dan Database Server disk I / O intensif.

Commerce Server yang telah dipindahkan di belakang firewall yang kedua. Ini mengurangi resiko keamanan. Memisahkan Web Server dari Commerce Server memungkinkan horizontal scaling. Seperti di situs penggunaan tumbuh, Commerce Server tambahan dapat ditambahkan dan aplikasi dapat akan di kloning di beberapa komputer. Perhatikan bahwa WebSphere Commerce Professional atau Enterprise diperlukan untuk mendukung horizontal scaling dan Cloning.

Sumber:

http://www.total.or.id/info
http://bluewarrior.wordpress.com
http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server
http://www.total.or.id/info.php?kk=Client/Server%20Architecture
http://www.webopedia.com/TERM/c/client_server_architecture.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server
https:/.../Overview/systems_architecture.htm

Analisa Kinerja Sistem_4KA05_Aldo Aprianto


WBS (Work Breakdown Structure)

Work Breakdown Structure (WBS) hampir memiliki pengertian yang mirip dengan daftar tugas. WBS adalah sebuah cara yang digunakan untuk mendefinisikan dan mengelompokkan tugas-tugas dari sebuah proyek menjadi bagian-bagian kecil sehingga lebih mudah di atur. Dalam WBS terdaftar setiap pekerjaan, setiap sub-pekerjaan, setiap tonggak penting dari proyek (milestone) dan produk atau jasa yang akan diserah terimakan (deliverables).
Langkah-Langkah Pembuatan WBS

WBS disusun bedasarkan dasar pembelajaran seluruh dokumen proyek yang meliputi kontrak, gambar-gambar, dan spesifikasi. Proyek kemudian diuraikan menjadi bagian-bagian dengan mengikuti pola struktur dan hirarki tertentu menjadi item-item pekerjaan yang cukup terperinci, yang disebut sebagai Work Breakdown Structure.

Contoh Struktur WBS
Gambar 1.1





Pada gambar 1.2 menggambarkan tingkat struktur WBS untuk proyek website Pembelajaran berukuran kecil sampai sedang. Pada Level I E-Learning Kewarganegaraan total system dan disebut sebagai tingkat WBS. Pada Level II menggambarkan komponen proyek dalam meningkatkan detail.

Konsep tingkat WBS sangat penting karena memungkinkan anda untuk menentukan level detail di mana laporan anda tentang perkiraan biaya dan angka kinerja proyek. Misalnya untuk mengelola proyek besar seorang manajer senior biasanya memerlukan rincian ringkasan varians biaya di tingkat 2, sedangkan komponen perangkat lunak kebutuhan laporan biaya kinerja pada level 3.

Layanan-Layanan E-Learning Kewarganegaraan yang berlaku untuk semua proyek dan tidak dapat dialokasikan ke item deliverable tunggal. Seperti manajemen proyek dan manajemen mutu. Dalam hal jasa desain arsitektur keseluruhan sistem digolongkan sebagai Layanan Proyek seperti yang digunakan untuk menemukan apa komponen tersebut. Desain rinci komponen perangkat lunak tunggal namun dialokasikan untuk komponen itu.

Sumber: http://www.chambers.com.au/sample_p/wbs_cncp.htm

SPK_4KA05_10107129_Aldo Aprianto

Suatu perusahaan akan memproduksi 2 macam barang yang jumlahnya tidak boleh lebih dari 18 unit. Keuntungan dari kedua produk tersebut masing-masing adalah Rp. 750,- dan Rp. 425,- per unit. Dari survey terlihat bahwa produk I harus dibuat sekurang-kurangnya 5 unit sedangkan produk II sekurang-kurangnya 3 unit. Mengingat bahan baku yang ada maka kedua produk tersebut dapat dibuat paling sedikit 10 unit. Tentukan banyaknya produk yang harus dibuat untuk mendapatkan keuntungan yang maksimum ? Formulasikan dan selesaikan masalah ini !

Unduh Di sini...

TUGAS SBP

INGIN JARVIS

Kecerdasan Buatan AI (Artificial Intelegence), jika diartikan tiap kata artificial artinya buatan, sedangkan intelegence adalah sifat yang berarti cerdas, sehingga dapat didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem buatan seperti ini biasa dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukan ke dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan pekerjaan sperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Dapat kita temui dalam beberapa ilmu system pakar seperti pada game, logika fuzzi, robotika dan masih banyak lainnya.
Mengenai AI yang mungkin sangat saya inginkan seperti contoh AI computer yang dimiliki oleh Tony Stark. Mungkin buat penggemar film-film action dan menyukai robot tidak akan asing bila mendengar nama Tony Stark yang mejadi superhero sebagai Iron Man. Di dalam cerita Iron Man, Tony Stark diceritakan memiliki computer yang bisa berinteraksi sebagaimana layaknya manusia. Dari bisa sebagai teman berbicara, menghitung segala rancangan baju Iron Man yang akhirnya bisa dijadikan koper untuk bisa dibawa kemana pun Tony Stark bepergian.
Bayangkan saja bila kita bisa mencipkana computer yang bisa berinteraksi dengan manusia, tanpa bersusah payah kita bisa mengerjakan di dalam computer dibantu oleh AI itu.
Jarvis di dalam cerita Iron Man itu pun pasti sangat didambakan oleh para pakar AI, tidak mungkin manusia yang memang mengenal ilmu computer tidak ingin memiliki computer seperti Jarvis yang di ceritakan sebagai AI yang sangat pintar.

bab 1 revisi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah E-commerce bukan sesuatu hal yang asing bagi kalangan dunia bisnis berbasis komputerisasi dan web. Banyak ilmu yang mempelajari seluk beluk perdagangan di sana. Mulai dari penjualan barang hingga penjualan jasa dan di dalam suatu pembelajaran dalam system suatu pemudahan dalam transaksi. Seiring dengan ilmu dan teknologi yang semakin berkembang, E-commerce merupakan salah satu hal yang sangat penting peranannya, karena dengan E-commerce tersebut berisi tentang perkembangan transaksi, pengolahan barang, pengenalan system penjualan dan pembelian barang atau jasa.E-commerce peranannya sangat vital dikalangan dunia bisnis berbasis computer dan Web. Hal ini disebabkan karena E-commerce dapat membantu dalam pemecahan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menghemat waktu, menghubungkan jarak yang terbilang jauh. seperti perkembangan komputer, dalam transaksi terjadi perkembangan juga karena adanya E-commerce. Di dalam bertransaksi atau berbisnis yang sudah Saya alami ,banyak pokok masalah yang akan dijadikan bahasan dan sangat cocok menggunakan E-commerce dalam pemecahan masalah. Seperti contoh pelayanan pada pejualan barang spare part motor yang melayani grosir maupun perorangan dalam waktu yang terbatas tapi dalam ruang lingkup yang luas, yang dapat melayani pemesanan dari luar kota ataupun pembayaran yang bisa dilakukan secara online. Manfaat dari pembelajaran berbentuk E-commerce adalah agar penjual dapat mengefektikan waktu, tempat, sarana, dan tanpa harus bertatapan langsung dengan pembeli, ataupun sebaliknya. Bila dari konsumen atau pelanggan dilihat dari segi waktu, dapat memesan barang pada saat kapanpun mereka inginkan, dari penjual sendiri dapat melihat jumlah pemesanan barang pada saat itu juga tanpa harus selalu menunggu pembeli datang ke toko. Dari tempat dilihat dari pembeli atau konsumen yang berada cukup jauh dari toko tidak harus datang langsung, dapat memesan dan barang akan diantar melalui jasa pengiriman dengan ketentuan yang ditetapkan. Sarana yang akan dirasakan oleh konsumen yang mungkin dari toko-toko kecil akan merasakan keuntungan bila ada salesman yang rutin dan tepat waktu untuk melayani pembelian, pengiriman dan juga pembayaran. Saya pun berharap dapat mempercepat pelayanan ke pelanggan dan pelayanan lebih responsive dengan pemesanan langsung dan tersedianya tagihan. Kendala yang dialami oleh para penjual dan pembeli seperti waktu, jarak, tempat seperti itu lah yang ingin Saya coba atasi dengan membuat Penulisan Ilmiah tentang E-commerce.
1.2 Batasan Masalah
Didalam batasan masalah yang akan dibahas dibatasi pada pembatasan rancangan E-commerce yang mencakup pemesanan barang,pembelian barang,hingga pembayaran barang melalui transfer ke rekening pemilik toko.
1.3 Tujuan Penulisan
Di dalam penulisan ilmiah ini saya sebagai penjual spare part motor bertujuan untuk membuat E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini dapat membuat masyarakat dapat mengatasi hambatan dalam proses berbisnis dimana saja dan kapan saja.
1.4 Metode Penelitian
Di dalam penyusunan pembuatan E-commerce ini, penulis mendapatkan informasi dalam pembuatan E-commerce ini dari studi pustaka, yaitu dengan mencari bahan referensi dari buku-buku yang berhubungan dengan penulisan ini.
1.5. Sistematika Penulisan
Dalam sistematika penulisan ilmiah ini terdiri dari beberapa bab yang berguna untuk mengetahui informasi yang akan dibahas di setiap babnya. Bab I Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang pendahuluan yang menggambarkan latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika dari penulisan.

Bab 2 Landasan Teori
Bab ini berisi tentang landasan teori dari keseluruhan penulisan yang berisikan tentang pembahasan di dalam Pembuatan E-commerce Penjualan Spare Part Motor Menggunakan PHP

Bab 3 Perancangan dan Implementasi
Pada bab ini berisikan tentang penerapan atau implementasi teori dan membahas tentang berbagai spesifikasi untuk peralatan pendukung dalam proses pembuatan E-commerce seperti : hardware dan software, serta akan dibahas tentang cara memanfaatkan E-commerce ini. Mulai dari dari mencari permasalahan untuk dijadikan latar belakang.Observasi langsung sebagai pelaksana.Melakukan perancangan dan pembuatan sirus dengan membuat tampilan menggunakan teknik navigasi, merancang tampilan halaman E-commerce.Merancang database E-commerce Penjualan Spare Part motor.Mempersiapkan Hardware dan Software yang akan digunakan dalam pembuatan website dan penggabungan dengan XAMPP.Pembuatan program hingga yang terakhir implementasi.

Bab 4 Penutup
Bab ini adalah bab terakhir dari Penulisan Ilmiah mengenai E-commerce yang dibuat. Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran.
dr

bab 1 revisi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah E-commerce bukan sesuatu hal yang asing bagi kalangan dunia bisnis berbasis komputerisasi dan web. Banyak ilmu yang mempelajari seluk beluk perdagangan di sana. Mulai dari penjualan barang hingga penjualan jasa dan di dalam suatu pembelajaran dalam system suatu pemudahan dalam transaksi. Seiring dengan ilmu dan teknologi yang semakin berkembang, E-commerce merupakan salah satu hal yang sangat penting peranannya, karena dengan E-commerce tersebut berisi tentang perkembangan transaksi, pengolahan barang, pengenalan system penjualan dan pembelian barang atau jasa.E-commerce peranannya sangat vital dikalangan dunia bisnis berbasis computer dan Web. Hal ini disebabkan karena E-commerce dapat membantu dalam pemecahan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menghemat waktu, menghubungkan jarak yang terbilang jauh. seperti perkembangan komputer, dalam transaksi terjadi perkembangan juga karena adanya E-commerce. Di dalam bertransaksi atau berbisnis yang sudah Saya alami ,banyak pokok masalah yang akan dijadikan bahasan dan sangat cocok menggunakan E-commerce dalam pemecahan masalah. Seperti contoh pelayanan pada pejualan barang spare part motor yang melayani grosir maupun perorangan dalam waktu yang terbatas tapi dalam ruang lingkup yang luas, yang dapat melayani pemesanan dari luar kota ataupun pembayaran yang bisa dilakukan secara online. Manfaat dari pembelajaran berbentuk E-commerce adalah agar penjual dapat mengefektikan waktu, tempat, sarana, dan tanpa harus bertatapan langsung dengan pembeli, ataupun sebaliknya. Bila dari konsumen atau pelanggan dilihat dari segi waktu, dapat memesan barang pada saat kapanpun mereka inginkan, dari penjual sendiri dapat melihat jumlah pemesanan barang pada saat itu juga tanpa harus selalu menunggu pembeli datang ke toko. Dari tempat dilihat dari pembeli atau konsumen yang berada cukup jauh dari toko tidak harus datang langsung, dapat memesan dan barang akan diantar melalui jasa pengiriman dengan ketentuan yang ditetapkan. Sarana yang akan dirasakan oleh konsumen yang mungkin dari toko-toko kecil akan merasakan keuntungan bila ada salesman yang rutin dan tepat waktu untuk melayani pembelian, pengiriman dan juga pembayaran. Saya pun berharap dapat mempercepat pelayanan ke pelanggan dan pelayanan lebih responsive dengan pemesanan langsung dan tersedianya tagihan. Kendala yang dialami oleh para penjual dan pembeli seperti waktu, jarak, tempat seperti itu lah yang ingin Saya coba atasi dengan membuat Penulisan Ilmiah tentang E-commerce. 1.2 Batasan Masalah Didalam batasan masalah yang akan dibahas dibatasi pada pembatasan rancangan E-commerce yang mencakup pemesanan barang,pembelian barang,hingga pembayaran barang melalui transfer ke rekening pemilik toko. 1.3 Tujuan Penulisan Di dalam penulisan ilmiah ini saya sebagai penjual spare part motor bertujuan untuk membuat E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini dapat membuat masyarakat dapat mengatasi hambatan dalam proses berbisnis dimana saja dan kapan saja. 1.4 Metode Penelitian Di dalam penyusunan pembuatan E-commerce ini, penulis mendapatkan informasi dalam pembuatan E-commerce ini dari studi pustaka, yaitu dengan mencari bahan referensi dari buku-buku yang berhubungan dengan penulisan ini. 1.5. Sistematika Penulisan Dalam sistematika penulisan ilmiah ini terdiri dari beberapa bab yang berguna untuk mengetahui informasi yang akan dibahas di setiap babnya. Bab I Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang pendahuluan yang menggambarkan latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika dari penulisan. Bab 2 Landasan Teori Bab ini berisi tentang landasan teori dari keseluruhan penulisan yang berisikan tentang pembahasan di dalam Pembuatan E-commerce Penjualan Spare Part Motor Menggunakan PHP Bab 3 Perancangan dan Implementasi Pada bab ini berisikan tentang penerapan atau implementasi teori dan membahas tentang berbagai spesifikasi untuk peralatan pendukung dalam proses pembuatan E-commerce seperti : hardware dan software, serta akan dibahas tentang cara memanfaatkan E-commerce ini. Mulai dari dari mencari permasalahan untuk dijadikan latar belakang.Observasi langsung sebagai pelaksana.Melakukan perancangan dan pembuatan sirus dengan membuat tampilan menggunakan teknik navigasi, merancang tampilan halaman E-commerce.Merancang database E-commerce Penjualan Spare Part motor.Mempersiapkan Hardware dan Software yang akan digunakan dalam pembuatan website dan penggabungan dengan XAMPP.Pembuatan program hingga yang terakhir implementasi. Bab 4 Penutup Bab ini adalah bab terakhir dari Penulisan Ilmiah mengenai E-commerce yang dibuat. Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran.
dr

bab 4 lagi

BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari pembahasan yang dilakukan penulis pada bab-bab sebelumnya dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembuatan E-commerce Penjualan Spare part Motor telah dibuat sederhana untuk mempermudah proses pemahaman user atau pemakai mengenai penjualan pemesanan hingga pembayaran secara transfer via rekening.Agar para konsumen yang tidak dapat harus datang untuk sekedar membeli spare part motor karena sedang sibuk dan juga dapat melakukan pemesanan dan pembayaran kapan saja.
2. E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini bersifat umum yang artinya setiap konsumen E-commerce ini dapat login menggunakan email.
3. Kelebihan E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini adalah terdapat tips dan trik yang diberikan oleh pemilik toko terhadap pengetahuan yang bersangkutan dengan motor.
4.2. Saran
E-commerce ini hanya melayani wilayah yang tidak cukup luas karena hanya meliputi wilayah Jawa Barat.

bab 4

BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari pembahasan yang dilakukan penulis pada bab-bab sebelumnya dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pembuatan E-commerce Penjualan Spare part Motor telah dibuat secara menarik, mudah dan sederhana untuk mempermudah proses pemahaman user atau pemakai mengenai penjualan pemesanan hingga pembayaran secara transfer via rekening.
2. E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini bersifat umum yang artinya setiap konsumen E-commerce ini dapat login menggunakan email.
3. Kelebihan E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini adalah terdapat tips dan trik yang diberikan oleh pemilik toko terhadap pengetahuan yang bersangkutan dengan motor.
4.2. Saran
E-commerce ini dapat dikembangkan lagi bila ada toko onderdil motor yang berada di luar kota seperti Bandung yang memiliki minat untuk membuka link di dalam bisnis ini.

BAB 1 Latar Belakang Masalah

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

E-commerce bukan sesuatu hal yang asing bagi kalangan dunia bisnis berbasis komputerisasi dan web. Banyak ilmu yang mempelajari seluk beluk perdagangan disana. Mulai dari penjualan barang hingga penjualan jasa dan di dalam suatu pembelajaran dalam system suatu pemudahan dalam transaksi.Seiring dengan ilmu dan teknologi yang semakin berkembang, E-commerce merupakan salah satu hal yang sangat penting peranannya, karena dengan E-commerce tersebut berisi tentang perkembangan transaksi,pengolahan barang,pengenalan system penjualan dan pembelian barang atau jasa.E-commerce peranannya sangat vital dikalangan dunia bisnis berbasis computer dan web.Hal ini disebabkan karena E-commerce dapat membantu dalam pemecahan masalah terhadap proses kerja ,proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menghemat waktu,menghubungkan jarak yang terbilang jauh.seperti perkembangan komputer, dalam transaksi terjadi perkembangan juga karena adanya E-commerce.

Didalam bertransaksi atau berbisnis yang sudah alami,banyak pokok masalah yang akan saya jadikan bahasan dan sangat cocok menggunakan E-commerce dalam pemecahan masalah.Seperti contoh pelayanan pada pejualan barang spare part motor yang melayani grosir maupun perorangan dalam waktu yang terbatas tapi dalam ruang lingkup yang luas,yang dapat melayani pemesanan dari luar kota ataupun pembayaran yang bisa dilakukan secara online.Manfaat dari pembelajaran berbentuk E-commerce adalah agar penjual dapat mengefektikan waktu, tempat, sarana, dan tanpa harus bertatapan langsung dengan pembeli,ataupun sebaliknya.Bila dari konsumen atau pelanggan dilihat dari segi waktu,dapat memesan barang pada saat kapanpun mereka inginkan,dari penjual sendiri dapat melihat jumlah pemesanan barang pada saat itu juga tanpa harus selalu menunggu pembeli datang ke toko.Dari tempat dilihat dari pembeli atau konsumen yang berada cukup jauh dari toko tidak harus datang langsung,dapat memesan dan barang akan diantar melalui jasa pengiriman dengan ketentuan yang ditetapkan.

Sarana yang akan dirasakan oleh konsumen yang mungkin dari toko-toko kecil akan merasakan keuntungan bila ada salesman yang rutin dan tepat waktu untuk melayani pembelian,pengiriman dan juga pembayaran.Saya pun berharap dapat mempercepat pelayanan ke pelanggan dan pelayanan lebih responsive dengan pemesanan langsung dan tersedianya tagihan.Kendala yang dialami oleh para penjual dan pembeli seperti waktu,jarak,tempat seperti itu lah yang ingin saya coba atasi dengan membuat Penulisan Ilmiah tentang E-commerce.

1.2 Batasan Masalah

Didalam batasan maslah ini penulis hanya membatasi pemesanan barang,pembelian barang hingga pembayaran barang.

1.3 Tujuan Penulisan

Di dalam penulisan ilmiah ini bertujuan untuk membuat E-commerce Penjualan Spare Part Motor ini dapat membuat masyarakat dapat mengatasi hambatan dalam proses berbisnis dimana saja dan kapan saja.

1.4 Metode Penelitian

Didalam penyusunan pembuatan E-commerce ini, penulis mendapatkan informasi – informasi dalam pembuatan E-commerce ini dari studi pustaka, yaitu dengan mencari bahan referensi dari buku-buku yang berhubungan dengan penulisan ini. Pembuatan website E-commerce ini dimulai dengan membuat tampilan dan kodenya di dalam editor.

Tahap-tahap yang dilakukan untuk membuat website ini adalah :

1. Mencari permasalan untuk dijadikan latar belakang.

2. Melakukan perancangan dan pembuatan situs dengan membuat tampilan dengan menggunakan teknik navigasi.

3. Merancang tampilan halaman E-commerce.

4. Merancang Database E-commerce Penjualan Spare Part Motor.

5. Mempersiapkan Hardware dan Software yang akan digunakan dalam pembuatan website E-commerce Penjualan Spare Part Motor dan penggabungan dengan XAMPP.

6. Pembuatan program.

7. Implementasi.

8.

Hardware yang digunakan adalah:

· AMD Athlon II X2 255 Dual Core, 3.1GHz, FSB 2000MT/s, 2MB L2 Cache, Socket AM3.

· Memory 1.5 GB DDR2

· Harddisk 160 GB

· 15.6 IBM E54

· NVIDIA Graphics

Software yang digunakan adalah :

· System Operasi Windows XP

· XAMPP 1.7

· Macromedia Dreamweaver 8

· Mozilla Firefox

  • PHP & My SQL

1.5. Sistematika Penulisan

Dalam sistematika penulisan ilmiah ini terdiri dari beberapa bab yang berguna untuk mengetahui informasi yang akan dibahas di setiap babnya.

Bab I Pendahuluan

Bab ini mengupas tentang pendahuluan yang menggambarkan latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika dari penulisan.

Bab 2 Landasan Teori

Bab ini mengupas tentang landasan teori dari keseluruhan penulisan yang berisikan tentang pembahasan di dalam Pembuatan E-commerce Penjualan Spare Part Motor Menggunakan PHP Dan MYSQL

Bab 3 Perancangan dan Implementasi

Pada bab ini berisikan tentang penerapan atau implementasi teori dan membahas tentang berbagai spesifikasi untuk peralatan pendukung dalam proses pembuatan E-commerce seperti : hardware dan software, serta akan dibahas tentang cara memanfaatkan E-commerce ini.

Bab 4 Penutup

Bab ini adalah bab terakhir dari Penulisan Ilmiah mengenai E-commerce yang dibuat. Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran Penulisan Ilmiah.